Discover O

With a future that is fast approaching, and rapid technological development, it is easy to drift off dreaming about what the world will look like in 25 years. Together with the Aquarium in Bergen, which will eventually become Verdshavsenteret O, we chose to dream big. The prototype explores how the Aquarium can use new technologies in its dissemination of knowledge. Få ny kunnskap om havet, besøk etter besøk, med Oppdag O.

User research

Prototypen sikter seg mot de litt eldre barna mellom 13-17 år. Innledningsvis gjennomførte vi feltstudier og dybdeintervjuer for å kartlegge de nåværende styrkene og svakhetene til Akvariet fra et brukerperspektiv. 

Etter å ha invitert med oss en familie til Akvariet, sett alt av dyrepresentasjoner og filmer, komt på fornavn med dyrene, observert at hvordan man besøker Akvariet påvirkes av sol og regn, lest tekst og notert hvor mange andre som gjorde det, tok vi med oss følgende:

On a journey together.

Few of them made the trip alone, and they kept in touch digitally even when the group split up.

Little to do.

En time var nok til å se og oppleve “alt”, og statisk innhold reduserte gjenbesøksverdien.

Fremtidsrettet.

Dagens unge skyr ikke, og har andre forventninger til, teknologi.

Text heavy.

Skriftlig formidling ble forbipassert. Det var ønske om felles aktiviteter.

Underveis i sprinten slo også jevnlig av en prat med Akvariet for å høre deres synspunkter. Andre kulturinstitusjoner var også behjelpelige med å dele sine erfaringer. Det viste seg at kulturinstitusjoner setter høye krav til teknologien da den blir del av et kulturelt tilbud brukt av mange, samtidig som teknologien satte høye krav til institusjonen i form av et behov for bemanning og teknologisk ekspertise. XR-produksjoner for offentlige kontekster må derfor tilpasses kulturinstitusjonen sine unike rammer og avhenger av gjensidig kunnskapsdeling for å være bærekraftig.

Konseptualisering

Med bakgrunn i innsikten ble konseptet «Oppdag O» til. Tanken var eit kart som brer seg utover gulvet, og som blir interaktivt gjennom bruk av AR-teknologi. Ulike markører på kartet fungerer som “portaler” inn i oppgaver, spill og opplevelser som utforsker ulike aspekt av havet. Disse kan gjøres sammen eller alene. Kartet fungerer som en visuell konstant som setter det formidlede innholdet i perspektiv, og muliggjør å se kunnskapen om ulike hav, arter og marine økosystem i sammenheng. 

Analog prototyping

Vi testet først konseptet med en analog prototype for å kartlegge målgruppens interesse for et slikt tilbud, og se hvordan de tilnærmet seg interaktive elementer.

Den endelige prototypen

Med den digitale prototypen var hovedfokus på den digitale dimensjonen og selve opplevelsen som del av en romlig kontekst. Her ble det viktig å etterligne virkeligheten og skape en mest mulig realistisk besøkssituasjon, da den var ment å illustrere en AR-opplevelse på framtidige O. Ett spill, en oppgave og en opplevelse ble utarbeidet for å illustrere kartets formidlingsbredde.

Havets sang

A rhythm game that, based on the humpback whale's beautiful song, shines a light on the unique sounds of the sea. Conduct with your hands and follow the humpback whale's beautiful song!

Moby Duck

En visuell og auditiv reise om havstrømmer basert på en sann historie om 28 000 badeender som gikk over bord under en storm. Lær om hvordan havstrømmene fungerer, og hvordan verdshavene henger sammen, gjennom å observere endenes svømmetur.

Sultne engler

In this experience, you will get up close to the sea angel and the sea butterfly, both of which are magnified ten times so you can see them better! Observe how they move, to how they eat each other. Reach out to lure them to you and hear a little more about them!

Les hele innsiktsrapporten ved å trykke på knappen under.