Oppdag O

Med en framtid som nærmer seg med stormskritt, og hurtig teknologisk utvikling, er det lett å drømme seg bort i hvordan verden vil se ut om 25 år. Sammen med Akvariet i Bergen, som etterhvert skal bli Verdshavsenteret O, valgte vi å drømme stort. Prototypen utforsker hvordan Akvariet kan benytte nye teknologier i sin kunnskapsformidling. Få ny kunnskap om havet, besøk etter besøk, med Oppdag O.

Innsiktsarbeid

Prototypen sikter seg mot de litt eldre barna mellom 13-17 år. Innledningsvis gjennomførte vi feltstudier og dybdeintervjuer for å kartlegge de nåværende styrkene og svakhetene til Akvariet fra et brukerperspektiv. 

Etter å ha invitert med oss en familie til Akvariet, sett alt av dyrepresentasjoner og filmer, komt på fornavn med dyrene, observert at hvordan man besøker Akvariet påvirkes av sol og regn, lest tekst og notert hvor mange andre som gjorde det, tok vi med oss følgende:

På reise sammen.

De færreste tok turen alene, og holdt kontakten digitalt selv når gruppen splittet seg.

Lite å gjøre.

En time var nok til å se og oppleve “alt”, og statisk innhold reduserte gjenbesøksverdien.

Fremtidsrettet.

Dagens unge skyr ikke, og har andre forventninger til, teknologi.

Teksttungt.

Skriftlig formidling ble forbipassert. Det var ønske om felles aktiviteter.

Underveis i sprinten slo også jevnlig av en prat med Akvariet for å høre deres synspunkter. Andre kulturinstitusjoner var også behjelpelige med å dele sine erfaringer. Det viste seg at kulturinstitusjoner setter høye krav til teknologien da den blir del av et kulturelt tilbud brukt av mange, samtidig som teknologien satte høye krav til institusjonen i form av et behov for bemanning og teknologisk ekspertise. XR-produksjoner for offentlige kontekster må derfor tilpasses kulturinstitusjonen sine unike rammer og avhenger av gjensidig kunnskapsdeling for å være bærekraftig.

Konseptualisering

Med bakgrunn i innsikten ble konseptet «Oppdag O» til. Tanken var eit kart som brer seg utover gulvet, og som blir interaktivt gjennom bruk av AR-teknologi. Ulike markører på kartet fungerer som “portaler” inn i oppgaver, spill og opplevelser som utforsker ulike aspekt av havet. Disse kan gjøres sammen eller alene. Kartet fungerer som en visuell konstant som setter det formidlede innholdet i perspektiv, og muliggjør å se kunnskapen om ulike hav, arter og marine økosystem i sammenheng. 

Analog prototyping

Vi testet først konseptet med en analog prototype for å kartlegge målgruppens interesse for et slikt tilbud, og se hvordan de tilnærmet seg interaktive elementer.

Den endelige prototypen

Med den digitale prototypen var hovedfokus på den digitale dimensjonen og selve opplevelsen som del av en romlig kontekst. Her ble det viktig å etterligne virkeligheten og skape en mest mulig realistisk besøkssituasjon, da den var ment å illustrere en AR-opplevelse på framtidige O. Ett spill, en oppgave og en opplevelse ble utarbeidet for å illustrere kartets formidlingsbredde.

Havets sang

Et rytmespll som med utgangspunkt i knølhvalens flotte sang setter lys på havets unike lyder. Diriger med hendene og følg med knølhvalens nydelige sang!

Moby Duck

En visuell og auditiv reise om havstrømmer basert på en sann historie om 28 000 badeender som gikk over bord under en storm. Lær om hvordan havstrømmene fungerer, og hvordan verdshavene henger sammen, gjennom å observere endenes svømmetur.

Sultne engler

I denne opplevelsen kommer du tett på sjøenglen og sjøsommerfuglen, som begge er forstørret ti ganger så du kan se dem bedre! Observer hvordan de beveger seg, til hvordan de spiser hverandre. Strekk ut hånden for å lokke dem til deg og høre litt mer om dem!

Les hele innsiktsrapporten ved å trykke på knappen under.